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Hot Wheels Infinite Rush: el mundo abierto donde manda la pericia y no el libreto

El nuevo juego de Milestone propone cuatro islas para explorar a toda velocidad, más de 150 autos para coleccionar y un entorno que se rompe con sólo mirarlo. Una propuesta sin campaña pero con mucho para hacer, sobre todo si sos de los que crecieron armando pistas en el living.

Por Rosario EscuderoCultura y espectáculos · 7 de septiembre de 2026 · hace 1 d

Yo lo vi por primera vez en una pantalla grande, rodeado de pibes que no llegaban a los doce, y la cara de uno de ellos, Mateo, un nene de flequillo largo y remera de Spider-Man que manejaba un Bone Shaker naranja, lo dijo todo antes de que arrancara la carrera: se le iluminaron los ojos como si estuviera viendo realmente un autito de la caja de los suyos saliendo disparado por la mesita del comedor. Esa misma fascinación, esa cosa meio infantil que nunca se termina de ir, es la que busca y en buena medida consigue Hot Wheels Infinite Rush, el juego que Milestone acaba de poner en la calle y que se anima a romper con la tradición de las pistas cerradas para abrir de par en par un mapa enorme con todo lo que siempre soñamos hacer con los Hot Wheels y nunca nos dejaron.

La propuesta se aleja del esquema clásico de Hot Wheels, ese de circuitos cerrados, loopings y rampas que ya conocemos de entregas anteriores, y arma en cambio un mundo abierto dividido en cuatro grandes islas temáticas, cada una con su propia personalidad y sus trucos. La primera, Wheelswood, es una ciudad con rascacielos, calles anchas y tránsito que se cruza en el medio; Tentacle Bay es una zona costera, con playas, acantilados y ecosistemas bastante variados que invitan a la exploración; Gearville mezcla industria pesada con dunas de desierto, ideal para los que gustan de meter el auto entre máquinas y barricas; y Drifty Temples es la región de inspiración oriental, con templos, pagodas y pasos de montaña que parecen hechos a medida para quien le gusta ir de costado.

Cuatro categorías para cuatro formas de acelerar

Una de las decisiones más interesantes del juego es que los vehículos se dividen en cuatro familias con comportamientos bien diferenciados, y se puede cambiar entre ellos en pleno viaje, sin frenar, sin pasar por un menú, sin perder medio minuto mirando opciones. Los bólidos son los que priorizan la velocidad punta y recargan turbo cuando uno los deja acelerar a fondo un par de segundos; los derrapadores, en cambio, juntan nitro cada vez que uno toma una curva cerrada de costado, así que son para los que gozan con el humo de las cubiertas; los equilibrados generan energía con casi cualquier maniobra, son los más nobles para el que recién arranca; y los todoterreno, que acá llaman Titanes, están pensados para el terreno irregular y recargan turbo de manera automática, una solución bastante práctica para meterse entre médanos y escombros sin quedar a pie.

  • Más de 150 autos coleccionables, con prototipos clásicos de la propia marca y licencias de fabricantes reales.
  • Fichas históricas de cada modelo, con datos que van a hacer feliz a más de un padre que le explicaba los autos al hijo.
  • Editor de pintura, rines e interiores para dejar el coche a gusto de cada uno.
  • Modos multijugador competitivos con ranking, cooperativos y otros más casuales para jugar sin presión.
  • Editor de pistas personalizadas para armar y compartir circuitos propios.
  • Entorno casi completamente destructible: árboles, luminarias y hasta los autos civiles saltan por el aire con sólo rozarlos.

Lo que no hay, y acá conviene ser francos, es una campaña con historia. El juego no tiene un hilo conductor, no hay un personaje al que rescatar ni un villano al que vencer, y la propuesta pasa por explorar, completar eventos sueltos y, sobre todo, juntar autos. En las primeras horas esto funciona muy bien, porque uno va de isla en isla descubriendo atajos, secretos y rutas alternativas, pero a medida que pasan las tardes puede empezar a sentirse un poco repetitivo, como cuando de chico uno ya había juntado todos los autitos y los ordenaba por color pero ya no sabía qué hacer con ellos. Es una limitación consciente de Milestone, que apostó por la libertad de exploración y la velocidad arcade por encima de cualquier narrativa, y al menos en mi experiencia, cuando uno se entrega a esa lógica y deja de buscar una historia que no está, la experiencia fluye.

En el plano técnico el juego mantiene 60 fotogramas por segundo de manera estable, algo clave en un arcade de velocidad donde cada décima cuenta, y el sonido es un punto alto: el impacto metálico y plástico cuando uno estrella un Bone Shaker contra una columna, el chirrido del derrape prolongado, el rugido del motor en plena recta, todo está cuidado y devuelve esa sensación de estar jugando con una maqueta interactiva a escala. Hay asperezas menores, claro: algunas texturas del entorno cargan con un poquito de retraso cuando uno pasa muy rápido, y los tiempos de espera al reaparecer en la isla después de completar un evento rondan el minuto, lo cual al principio no molesta pero después de varias carreras empieza a sumar. Son detalles, no trabas, y no empañan una experiencia que sabe a qué juega.

“Esto es lo mejor que sacaron en años, te sentís de nuevo en el patio de tu casa, con los autitos y las rampas hechas con libros.”Mateo, diez años, a la salida de la prueba
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Rosario EscuderoCultura y espectáculos

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