Control Resonant cambia la fórmula: Dylan Faden se pone al hombro una Nueva York que ya no se parece a la que conocíamos
El nuevo juego de Remedy reemplaza las pistolas del original por un arma que muta en espada, guadaña, martillo o taladro, y pone al hermano de Jesse Faden a recorrer una ciudad partida por el Hiss. Combate cuerpo a cuerpo, movilidad aérea y un árbol de poderes para armar a medida.
Lo confieso antes de empezar: nunca terminé del todo el Control original, ese de 2019 que nos dejó a todos con la boca abierta cuando Jesse Faden entró por primera vez a la Casa Inmemorial y empezó a tirar paredes con la mente. Por eso, cuando me senté a probar la nueva entrega, lo primero que pensé fue que iba aExtrañar esas pistolas que aparecían de la nada y se reconfiguraban como por arte de magia. Pero a los pocos minutos de tomar el mando con Dylan Faden, el hermano menor de Jesse, entendí que el estudio finlandés Remedy no vino a repetir la fórmula: vino a romperla, a deshacerla y a volver a armarla de un modo que, siendo sinceros, me terminó resultando mucho más divertido de lo que esperaba. Y eso que arranqué muerto de miedo, porque abrir un juego con un personaje nuevo siempre me genera esa zozobra de no saber si me va a gustar tanto como el anterior.
La historia de Control Resonant se corre del eje que conocíamos y pone a Dylan como protagonista absoluto, algo que los seguidores de la saga venían pidiendo desde hace rato. La excusa argumental es tan concreta como emotiva: Jesse desapareció hace siete años y, en algún momento, el Hiss —esa fuerza paranormal que en el primer juego se contenía dentro de la Casa Inmemorial— se escapó y terminó deformando buena parte de la ciudad de Nueva York. Dylan cruza entonces un Nueva York aislada entre dimensiones, un lugar que ya no se parece en nada al que dejamos en pantalla años atrás, para ir a buscar a su hermana. Esa búsqueda, que recorre zonas enteras de una urbe literalmente partida por lo sobrenatural, organiza toda la aventura y le da al recorrido una urgencia que yo, como jugador, sentí desde el primer minuto.
Un arma que cambia de forma según cómo la uses
El cambio más visible, y el que más se nota a los pocos minutos de jugar, es el sistema de combate. Las pistolas del original, que uno elegía desde el inventario como si fueran objetos separados, fueron reemplazadas por una sola arma llamada Aberrant, que modifica su forma de manera directa según los movimientos que uno ejecuta. Si hacés un ataque ligero aparece una espada; si cargás un golpe pesado se transforma en martillo; y si encadenás combinaciones, podés llegar a sacarla como guadaña o, en los tramos más extremos del juego, como un taladro. Todo eso ocurre sin que tengas que abrir ningún menú, lo que vuelve a los enfrentamientos mucho más fluidos y te obliga a pensar la secuencia completa en vez de andar cambiando de arma a cada rato. Honestamente, después de varias horas de pelea contra criaturas del Hiss, me pasó que ya noExtrañaba para nada las pistolas del primer título: este esquema, más cercano a juegos tipo Devil May Cry o Bayonetta, me terminó resultando mucho más satisfactorio.
A eso se suma que cada forma tiene mejoras independientes que uno puede ir desbloqueando a lo largo de la aventura, así que no se trata de un adorno estético sino de un sistema de progresión de verdad. Si a vos te gusta el cuerpo a cuerpo directo, podés cargar la espada; si preferís mantener distancia con la guadaña, también funciona. Yo, por las dudas, probé un poco de todo antes de decidir mi estilo.
Combate cuerpo a cuerpo, movilidad aérea y un poder para prender fuego las armas
- Atacar de cerca recarga la energía necesaria para activar las habilidades especiales, por lo que cada golpe suma doble: lastima al enemigo y, al mismo tiempo, te prepara para tirar un poder paranormal.
- Los enemigos derrotados dejan salud, así que encarar peleas largas se vuelve una forma legítima de curarse en medio del caos.
- Contra rivales más grandes que generan criaturas de manera continua, hay que decidir a quién atacar primero, porque si no, te comen los minions.
- La movilidad incluye esquivas, impulsos para subir a superficies altas, una especie de flotación temporal para planear sobre los combates y ataques en el aire.
- Se puede interrumpir una animación para esquivar y seguir con la combinación si Dylan no recibe un golpe, lo que da una sensación de fluidez que a mí, particularmente, me recordó a los mejores hack and slash.
- Entre los poderes disponibles está Ignite, que permite incendiar las armas del propio Aberrant y aplicar quemaduras sostenidas sobre los enemigos.
El crecimiento del personaje combina tres capas bien definidas: por un lado, los árboles de habilidades paranormales típicas de Remedy; por otro, las mejoras específicas del Aberrant en cada una de sus formas; y por último, aumentos opcionales de salud y energía que se consiguen jugando. A eso se le suman las misiones principales y las actividades secundarias, que también contribuyen a subir el estatus de Dylan en cada zona, un detalle que los que jugamos al original vamos a reconocer de inmediato porque repite la lógica de la Oficina Federal de Control.
El pasado de Dylan y la sombra de la Oficina Federal de Control
Más allá de lo mecánico, lo que a mí me terminó de ganar fue el componente narrativo. Dylan no es un héroe clásico: tiene dificultades reales para manejar sus poderes y, encima, arrastra un pasado bastante oscuro como sujeto de experimentos de la propia Oficina Federal de Control. Esa historia personal, que el juego va dosificando a lo largo de las misiones, no solo le da grosor al personaje sino que también amplía el universo paranormal que Remedy viene construyendo desde hace años. Yo, mientras avanzaba, sentía que estaba completando un rompecabezas que el estudio finlandés tenía guardado desde el primer Control y que recién ahora se animó a poner sobre la mesa. Eso, para los que somos fans de la saga, es un regalo.
En definitiva, Control Resonant es un juego que se anima a romperle la cara a su propia fórmula y, en lugar de salir perdiendo, termina saliendo ganando. Dylan Faden no viene a reemplazar a Jesse, sino a ocupar su lugar con una personalidad propia, un pasado cargoso y un arma tan versátil que uno termina pasándose horas largas probando combinaciones en el menú de mejoras. Si te gustó el primer Control, este te va a gustar más. Y si no lo jugaste, te cuento lo que escuché de varios jugadores a la salida de la presentación: "te explota la cabeza igual aunque no sepas nada de Jesse". Yo firmo debajo.
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