Gundam: Rogue Orbit aterriza en marzo de 2027 con batallas espaciales a bordo de mechas de dieciocho metros
Bandai Namco confirmó la fecha para su nuevo título de acción en tercera persona, que combina destrucción localizada, gestión de temperatura y un sistema táctico de apoyo. Tuve la chance de probarlo y acá les cuento qué se siente estar adentro de la cabina.
Lo confieso antes de arrancar: nunca fui un fanático de los Gundam. Crecí viendo a mis primos armar maquetas imposibles y discutir sobre sagas que a mí me sonaban a chino, hasta que un día, en una de esas pruebas de prensa a las que me toca ir por laburo, me senté frente a la pantalla y un muchacho de la productora japonesa me dijo al oído, mientras yo luchaba contra un jefe colosal, "esto es lo que se siente cuando el metal te respira en la nuca". Y la verdad es que no le faltaba razón. Bandai Namco acaba de confirmar que Gundam: Rogue Orbit llegará el 5 de marzo de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, y después de haberlo tenido entre las manos durante una sesión de prueba, les puedo asegurar que la propuesta va mucho más allá de un juego de robots gigante para coleccionistas nostálgicos.
El proyecto está encabezado por el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, y desde el arranque se nota la intención de abrir la puerta a quienes, como yo hasta hace poco, no tenemos idea quién es Char Aznable ni cuántas veces el RX-78-2 salvó la Tierra. La historia nos pone dentro del Gundam Helix, junto al piloto RE-X, enfrentándonos a los Apocalypse, una amenaza alienígena que opera desde estaciones y puertos espaciales. La secuencia de despliegue es de esas que justifican jugar en pantalla grande: el personaje accede al robot por un puente, se sienta en la cabina, la compuerta se cierra y los monitores internos se prenden uno por uno para mostrar el entorno antes de cada misión. Es un detalle cinematográfico que parece menor pero que te mete de lleno en la cabeza del piloto.
Combate con temperatura, aturdimiento y extremidades que se pueden amputar
Lo que más me sorprendió del sistema de combate es cómo mezcla la velocidad del hack and slash con mecánicas puramente mecha. No es machacar botones sin pensar: hay que estar atento al medidor de temperatura, porque los propulsores, las esquivas y los ataques especiales van generando calor, y cuando el traje se sobrecalienta queda vulnerable como una gallina mojada. A eso se suma el medidor de Stagger, que al llenarse deja al enemigo inmovilizado y abre una ventana breve pero clave para encadenar golpes pesados. Esa ventana es, literalmente, la diferencia entre salir caminando o terminar arrastrado por los seguros de la nave nodriza.
Pero lo que de verdad me voló la cabeza fue la destrucción localizada de partes. En la prueba me enfrenté a un jefe colosal y, cuando le amputé las alas, sus ataques área desaparecieron de un plumazo. Cortarle un brazo equivale a sacarle de encima una buena parte de su arsenal. Eso cambia radicalmente cómo uno planifica el combate, porque ya no se trata solo de bajar la barra de vida sino de pensar qué extremidad conviene neutralizar primero para desactivar los patrones más peligrosos.
Apoyos tácticos y tres espadas para estilos bien distintos
- Assault Sword: prioriza velocidad y combos cortos. Ideal para los que quieren ir al frente sin pensar demasiado.
- Whip Sword: alterna entre espada y látigo para ataques de área y control aéreo. Muy útil para mantener distancia.
- Sword Lance: apunta a juego defensivo de distancia media, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva.
A las espadas se suman las Unidades AP de apoyo táctico, que son las que terminaron de cerrar la experiencia para mí. Hay un escudo desplegable ideal para cubrirse mientras el traje se enfría, drones Slyphid que hostigan con láseres a los enemigos para distraerlos, y remates combinados que se potencian cuando el rival está en estado de aturdimiento. Y por si todo esto fuera poco, el modo especial Over-Rise congela unos segundos el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades, lo que permite encadenar ataques brutales en esos momentos críticos donde la diferencia entre el éxito y el regreso en camilla se mide en milésimas.
Después de unos minutos peleando contra una bestia espacial que me doblaba en tamaño, mientras el sudor me bajaba por la frente y el café frío se me quedaba en la mano, entendí por qué los pibes de la prensa especializada no paraban de sonreír: Gundam: Rogue Orbit no es un juego para fans cerrados, es una invitación a subirse a un mecha de dieciocho metros y sentir, aunque sea por un rato, lo que es mirar al abismo espacial desde una cabina que cierra a tu alrededor. Salí del set de prueba con la misma sensación con la que entré aquel día a mi primera función de cine: chico, no sé si voy a entender todo, pero quiero volver.
“Esto es lo que se siente cuando el metal te respira en la nuca.”Técnico de la productora durante la sesión de prueba
