Zach Cregger reinventa Resident Evil en el cine con una historia propia que respira videojuegos por los cuatro costados
La nueva película lleva a Bryan por las calles de Raccoon City en busca de municiones, linterna en mano y con científicos de Umbrella como aliados improbables. Un repaso por una adaptación que se anima a ser original sin perder el ADN de Capcom.
Lo confieso antes de empezar: la primera vez que escuché el nombre de Bryan dentro de una sala de cine no me generó nada. Ni un escalofrío, ni un déjà vu, ni esa punzada de nostalgia que uno espera cuando le anuncian una adaptación de Resident Evil. Pero bastó ver a un chico de la platea media, con la remera del primer PlayStation gastada en el cuello, acomodarse en la butaca con la misma cara que poníamos nosotros en 1996 frente al televisor de la familia, para entender que algo de esa vieja magia todavía puede sobrevivir al paso del tiempo, y que Zach Cregger, el director que se ganó a la crítica con Barbarian, parece decidido a demostrarlo con una historia completamente original.
Porque esa es, a mi entender, la primera gran decisión que merece celebrarse de este proyecto: no se trata de un remake, ni de una secuela directa de las películas de Paul W.S. Anderson ni de la trilogía más reciente con Milla Jovovich. Es una historia nueva, escrita para el cine, que toma la mitología de Raccoon City como punto de partida y deja que un protagonista inédito la recorra con sus propios pies. Bryan, el personaje central, atraviesa las calles de la ciudad maldita, se mete en una alcantarilla, pisa una granja y termina internado en un hospital, siempre con la misma misión repetida hasta el hartazgo: encontrar armas, conseguir municiones y sobrevivir a lo que sea que aparezca en la oscuridad. Lo acompañan en ese periplo Paul Walter Hauser y Zach Cherry, que interpretan a dos científicos de Umbrella, la farmacéutica culpable de todos los males que arrastra la saga desde hace casi tres décadas.
El ADN jugable trasladado a la pantalla
Donde la película se luce, y donde a mí personalmente me terminó de ganar, es en el trabajo de traducción de las mecánicas clásicas de los videojuegos al lenguaje cinematográfico. Cregger entiende algo que muchas adaptaciones ignoran: el corazón de Resident Evil no está solo en los zombis ni en el laboratorio secreto, sino en la sensación de atravesar un pasillo estrecho con la linterna temblando en la mano mientras uno se pregunta si vale la pena gastar el último cartucho. Esa tensión se respira en casi cada secuencia.
- Accesos bloqueados y cerraduras que obligan a Bryan a buscar objetos específicos, un recurso habitual de la saga para condicionar el avance del jugador y que acá funciona como motor narrativo.
- Un arsenal que se amplía de a poco: una pistola como punto de partida, después una escopeta que aparece sin cartuchos en una granja y un rifle de asalto como premio mayor.
- La linterna como compañera inseparable para moverse por la nieve, las alcantarillas y las calles, con el riesgo extra de que su luz delate la posición del protagonista ante ciertos enemigos, igual que en los juegos.
- Amenazas que homenajean momentos icónicos: un perro dentro de un granero cuya cabeza se abre para mostrar tentáculos, una criatura que ataca con vómito ácido en el ascensor de un hospital y un monstruo compuesto por fragmentos de cuerpos que crece incorporando nuevos restos.
Todo esto dialoga, claro, con una franquicia que Capcom arrancó en 1996 con Chris Redfield y Jill Valentine atrapados en una mansión llena de zombis, y que un par de años después, en 1998, expandió a Raccoon City con Claire Redfield y Leon Kennedy como caras visibles. Cregger no necesita traerlos de vuelta para que el universo funcione: le alcanza con escenarios, criaturas y la misma clase de trampas que condicionaron a generaciones de gamers.
En lo personal, salí de la sala con la sensación de que estamos ante un título pensado para conciliar a dos públicos que a menudo se miran de reojo: el que creció frente a la pantalla de la consola y el que se acercó a la saga a través del cine. No es una película perfecta, y probablemente a los puristas del survival horror les va a pedir algo más de paciencia, pero tiene la inteligencia suficiente para no traicionar a ninguno de los dos. Como me dijo en la puerta del complejo un señor de barba canosa, todavía con el código de barras del boleto en la mano: "Por fin una que entiende lo que se siente jugar a las tres de la mañana con las luces apagadas".
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