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Viernes, 9 de octubre de 2026
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Silver Pines: el pueblo donde cada puerta cerrada guarda una historia

Red Walker llega a una localidad azotada por lo siniestro para rastrear al músico Eddie Velvet y termina metido en una investigación que se descubre de a poco, con la dosis justa de exploración, combate y vuelta sobre los propios pasos.

Por Rosario EscuderoCultura y espectáculos · · hace 59 min
Silver Pines: el pueblo donde cada puerta cerrada guarda una historia

Me animé a probarlo una tarde cualquiera, casi por curiosidad, y la verdad es que lo primero que me sorprendió es que antes de meterme en la piel del investigador todavía no había cruzado la puerta del bar del pueblo, porque en la mesa de al lado había una señora de unos cincuenta y tantos que no dejaba de repetirle a su nieto, mientras señalaba la pantalla con el dedo índice, que el protagonista le recordaba a un detective que había visto en una serie de los ochenta, de esas que pasaban a la tarde por un canal que ya no existe, y el pibe, con una paciencia admirable, le explicaba que no era un detective sino un investigador privado y que estaba buscando a un músico que se había perdido en un pueblo lleno de criaturas raras.

Esa escena, tan cotidiana, me pareció una buena síntesis de lo que propone Silver Pines: un juego que arranca con una encomienda concreta, encontrar a Eddie Velvet, un músico que se aloja en la localidad que le da nombre, y que de a poco se va abriendo como un abanico hacia un misterio mucho más grande que también toca la historia del propio protagonista, Red Walker, un investigador privado que llega al pueblo decidido a seguir el rastro del artista y termina topándose con indicios que cambian por completo lo que creía estar buscando.

Un pueblo pensado para recorrerlo, no para cruzarlo

El planteo formal combina desplazamiento lateral en escenarios 2,5D con una estructura metroidvania, que es esa manera elegante de describir que uno no avanza en línea recta sino que tiene que volver sobre sus pasos cada vez que consigue una herramienta nueva. Las cafeterías, las tiendas, los túneles abandonados y las casas del pueblo están plagadas de puertas cerradas, de recursos escondidos y de pistas que, en una primera pasada, parecen no servir para nada, pero que después, cuando uno vuelve con la llave correcta o con la información adecuada, terminan siendo el único camino posible para seguir adelante.

Esa lógica, que a primera vista puede sonar a rompecabezas, en la práctica obliga a prestar atención a cada escenario y a llevar una especie de lista mental de los obstáculos pendientes, porque encontrar un objeto no siempre significa poder usarlo en el momento, ya que su utilidad puede depender de una conversación, de un código o de una pieza de información que todavía no apareció.

  • Exploración 2,5D con desplazamiento lateral por escenarios 2D con profundidad visual.
  • Estructura metroidvania: volver a zonas ya visitadas cuando aparecen llaves u objetos nuevos.
  • Búsqueda de objetos, pistas, códigos y llaves que habilitan accesos antes bloqueados.
  • Combates contra criaturas extrañas y contra jefes en las zonas más oscuras del pueblo.
  • Gestión de recursos como munición y suministros para no quedar expuesto.
  • Uso del dinero como moneda para guardar la partida y comprar en máquinas expendedoras, que también pueden ofrecer llaves a cambio de un costo considerable.

Lo que más me gustó, y se los digo en primera persona, es que el regreso a las áreas anteriores nunca se siente como una obligación ni como un relleno para estirar la duración del juego. Un túnel recorrido al principio puede cobrar otra relevancia después de conseguir una herramienta específica, y una casa que parecía menor pasa a ser un punto central cuando uno descubre qué había detrás de una cerradura que antes no podía abrir. Esa vuelta sobre los propios pasos es, literalmente, lo que hace que la historia avance, y le da al pueblo una sensación de lugar vivo, con capas que se van descubriendo a medida que el jugador se vuelve más competente y está mejor equipado.

El pueblo, claro, no es un lugar tranquilo. Más allá del misterio central, hay criaturas extrañas pululando por las zonas más oscuras y algunos jefes que aparecen cuando uno se interna demasiado rápido o sin los recursos suficientes, y esos combates se suman a la búsqueda de objetos con su propia exigencia: hay que dominar las mecánicas, administrar la munición, decidir cuándo se pelea y cuándo conviene evitar el enfrentamiento, porque cada bala gastada es un recurso que no se recupera con facilidad.

El sistema de dinero, por su parte, es bastante más interesante de lo que parece a simple vista. Lo que uno va juntando sirve para guardar el progreso de la partida y para comprar suministros en máquinas expendedoras que están diseminadas por el pueblo, y algunas de esas máquinas ofrecen justamente llaves, que es uno de los objetos más codiciados del juego, así que en más de una situación uno termina parado frente a la maquinita con la duda razonable de si conviene gastar los pocos billetes que le quedan en una munición urgente o si los reserva para tentar a la suerte con una llave que le abra un acceso nuevo.

Una investigación que se revela de a poco

Lo que termina de redondear la propuesta es el ritmo del relato. La investigación de Red Walker se va armando de forma gradual, a fuerza de observación, de memoria y de administración de recursos, y eso le da al conjunto una sensación muy particular, porque uno no tiene la sensación de estar siendo guiado de la mano sino de estar reconstruyendo un caso a partir de indicios muchas veces ambiguos, y esa sensación, que es la misma que se siente en las buenas novelas de misterio, es la que sostiene el interés hasta el final.

“Silver Pines es de esos juegos a los que conviene entrar sin prisa, prestando atención a lo que no se dice y volviendo sobre los propios pasos, porque el pueblo tiene mucho más para contar de lo que muestra en la primera vuelta.”Rosario Escudero, Cultura y espectáculos
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Rosario EscuderoCultura y espectáculos

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