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Resident Evil según Zach Cregger: cuando el cine aprende a mirar como quien juega

El director tomó prestada la cámara del jugador y la metió dentro de su película: la nueva entrega de la saga prescinde de las historias conocidas y apuesta por un lenguaje que traduce al lenguaje audiovisual la experiencia de sentarse frente a la pantalla con un joystick en la mano.

Por Rosario EscuderoCultura y espectáculos · 27 de septiembre de 2026 · hace 2 h

A Marta la encontré en la fila del cine, con las manos todavía temblorosas y una sonrisa que le duraba de oreja a oreja. Acababa de salir de la sala y no paraba de repetir, casi como si lo estuviera procesando en voz alta, que la película la había hecho jugar otra vez con los ojos. Esa es, precisamente, la sensación que Zach Cregger se propuso despertar con su nueva Resident Evil: que el espectador, sin mando en la mano y con pochoclo en la falda, termine recorriendo los pasillos del Apocalipsis zombi como si estuviera sentado frente al monitor.

Yo salí de la función con una idea dando vueltas que me parece centrales para entender lo que propone este director: la película no toma prestada la historia de Capcom, ni a Leon, ni a Claire, ni a Umbrella; toma prestada la mecánica. Es decir, la forma en que el jugador mira, se mueve y decide hacia dónde correr cuando los no-muertos aparecen desde las ventanas. Y esa traducción del videojuego al cine es, a mi entender, lo más interesante que ofrece la propuesta.

Una cámara que aprende del joystick

El corazón del asunto está en Bryan, el protagonista. En la secuencia de apertura, mientras avanza por una avenida infestada, los zombis caen desde los balcones de los edificios que lo rodean. Cuando él levanta la vista, la cámara gira con él. No lo abandona, no se anticipa: lo sigue desde atrás, por encima del hombro, como una sombra obediente. Esa decisión, que parece menor y sin embargo lo cambia todo, es la firma de Cregger y de su director de fotografía, Dariusz Wolski, un colaborador habitual de Ridley Scott que viene de iluminar las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe.

Para conseguir ese efecto trabajaron con lentes angulares y con una perspectiva que ellos mismos emparentan con la de Resident Evil 4 y otras entregas modernas de la saga. En los juegos, quien maneja al personaje puede orientar la mirada mientras avanza; en la película, el montaje y la cámara fija replican esa libertad. Cuando Bryan sale de las alcantarillas, los cortes van mostrando, uno por uno, los sectores hacia los que dirige la vista, y permiten al espectador reconocer cuál será su próximo objetivo. La acción, así, no se impone desde afuera: se construye desde la mirada del personaje.

  • Planos que siguen al personaje desde atrás, por encima del hombro, con lentes angulares que ensanchan la perspectiva y aumentan la sensación de amenaza.
  • Cortes de montaje que muestran uno a uno los puntos hacia los que mira el protagonista, replicando la libertad de orientación que tiene el jugador en los juegos modernos.
  • Cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo del equipo y permite moverse en espacios reducidos con una unidad mucho más liviana.
  • Alternancia constante entre tomas de reacción del protagonista y planos subjetivos desde su punto de vista, para que el miedo y la decisión pasen por sus ojos.

En lo personal, creo que lo más arriesgado de la apuesta no es lo visual sino lo narrativo. Cregger explicó durante la promoción que su intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas del videojuego, sin reproducir sus argumentos. La película combina terror con comedia física, un equilibrio que puede sonar raro pero que en la sala funciona: la carcajada convive con el salto del asiento, y ambas cosas conviven con la incomodidad de saberse perseguido. Hay algo de humano y hasta de emotivo en la manera en que Bryan se mueve por la ciudad, como alguien que no entiende del todo lo que está pasando y, sin embargo, no puede dejar de avanzar.

Me parece importante subrayar que esta Resident Evil no compite con los juegos ni pretende reemplazarlos: dialoga con ellos. Toma lo que tienen de experiencia interactiva y lo ofrece como experiencia cinematográfica, que es, a fin de cuentas, lo que una buena adaptación debería proponerse. Quien haya pasado horas recorriendo pueblos infestados con un mando en la mano va a sentir que la pantalla le devuelve algo familiar; quien nunca haya tocado un juego, va a entender igual por qué ese lenguaje visual genera tanta tensión.

“No podía creerlo, terminé jugando con los ojos”Marta, espectadora
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Rosario EscuderoCultura y espectáculos

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