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Marathon se replantea: Bungie abrirá la puerta a los principiantes con modos cooperativos y Deathmatch

Tras un estreno que dejó afuera a más jugadores de los esperados, el estudio sumará en los próximos meses partidas en equipo permanentes, un Team Deathmatch clásico y un tutorial ampliado para que nadie se quede en Perimeter sin entender cómo se respira en la extracción.

Por Rosario EscuderoCultura y espectáculos · 25 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Yo lo vi en la pantalla de un pibe que se sentó al lado mío en la redacción: llevaba tres horas probando Marathon, había perdido el rifle que tanto le había costado conseguir y ya estaba por apagar la consola con cara de fastidio. No hacía falta que me explicara nada. Esa sensación de vacío después de cada muerte era exactamente la que describe Bungie cuando ahora, varios meses después del lanzamiento de marzo de 2026, reconoce que el juego arrancó con la puerta demasiado angosta.

Qué va a cambiar en los próximos meses

La compañía confirmó que trabaja en una batería de modificaciones para facilitar el ingreso de nuevos jugadores. Las novedades más concretas son modos cooperativos permanentes orientados a misiones, una modalidad Team Deathmatch al estilo clásico de los shooters y una ampliación del tutorial y del área inicial Perimeter, que funciona como antesala antes de meterse de lleno en las partidas de extracción.

  • Modos cooperativos permanentes centrados en misiones, pensados para sin la presión de perder todo al morir.
  • Team Deathmatch como formato más accesible y conocido para los seguidores de los juegos de disparos.
  • Tutorial ampliado y un Perimeter más grande para aprender las mecánicas antes de la extracción.

La idea de fondo es separar la experiencia: por un lado, quien quiera entrar en calor, con amigos y sin jugarse el equipamiento; por el otro, el circuito competitivo de extracción que ya existe y que, según admiten en el estudio, era lo único que había quedado demasiado expuesto en el lanzamiento.

“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie

La autocrítica llegó en un documental donde Kevin Yanes, diseñador principal, reconoció que el equipo no supo medir cómo iba a impactar esa curva en los principiantes. La propia familiaridad de los desarrolladores con el proyecto les jugó en contra: estaban tan adentro que el vértigo que generaba cada caída. Yanes también explicó que la repetición del fracaso no enganchó a tanta gente como esperaban: “Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos”, dijo, y con esa frase terminó de ponerle nombre al problema.

“Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP.”Del Chafe III, director de Marathon

Del Chafe III, director del juego, fue todavía más directo cuando describió el perfil al que apuntaba la propuesta original: “Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP”, sostuvo, admitiendo sin rodeos que la versión que salió al mercado en marzo hablaba un idioma que casi nadie afuera de ese nicho hablaba con fluidez.

Por qué cuesta tanto entrar a un juego de extracción

Para quien nunca tocó un título de este estilo, vale la pena explicarlo: en Marathon, morir significa perder todo el inventario que se llevaba encima. No es un castigo menor, porque buena parte de la diversión pasa por ir armando un equipo mejor con el correr de los minutos. Cuando ese riesgo se combina con enemigos controlados por la inteligencia artificial y, al mismo tiempo, con otros jugadores que pueden aparecer en cualquier momento, el cóctel se pone exigente. Bungie apostó a ese cóctel desde el primer día y ahora, con los cambios anunciados, admite que la apuesta dejó afuera a una porción enorme del público que podría haberle gustado la propuesta, pero que se topó con la pared del PvPvE antes de llegar a entenderlo.

A mí, como jugador que se acercó con expectativas, me genera una sensación rara: la de ver a un estudio enorme sincerándose en cámara sobre un tropezón y, al mismo tiempo, moviendo piezas para que el próximo intento sea más amigable. Habrá que ver si los modos cooperativos y el Team Deathmatch alcanzan para devolverle aire a un juego que, por ahora, se quedó respirando en una burbuja demasiado chica. Mientras tanto, en el chat de la redacción todavía resuena una frase que escuché de un lector mientras se probaba la beta: “Si te morís una vez más, lo apago y voy a jugar otra cosa”.

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Rosario EscuderoCultura y espectáculos

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