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Miércoles, 7 de octubre de 2026
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Final Fantasy VII Revelation: probé la demo del Tokyo Game Show y te cuento qué se siente pelear con Cid y Vincent

Una sesión privada de 30 minutos alcanza para entender hacia dónde va el cierre de la trilogía remake: la transformación de Vincent ya no depende del Limit Break, las marcas de Cid se acumulan hasta cinco y aparece un sistema de trabajos que devuelve la magia a la primera línea.

Por Rosario EscuderoCultura y espectáculos · · hace 1 h
Final Fantasy VII Revelation: probé la demo del Tokyo Game Show y te cuento qué se siente pelear con Cid y Vincent

Lo primero que me dijo una chica que estaba a mi lado en la sala, mientras esperaba el turno para sentarme frente a la pantalla, fue algo que me quedó sonando: "Yo vine sólo por ver a Vincent transformado, todo lo demás me da lo mismo". Y la verdad es que cuando arranca la demo de Final Fantasy VII Revelation, la última parada de la trilogía que reimagina el clásico de 1997, una entiende por qué la gente se obsesiona con estos personajes: porque en treinta minutos dan ganas de quedarse horas, probando combinaciones, viendo cómo se mueve cada uno, midiendo hasta dónde se puede llevar esa cosa tan de los noventa que era invocar a una bestia con la barra de Limit al tope.

La sesión privada que tuve enfrente fue la misma que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026, así que lo que les cuento de acá en adelante no es spoiler de showroom: es lo mismo que va a probar cualquier periodista que se siente en Tokio. Son treinta minutos repartidos entre dos escenarios bien diferenciados, el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, y la primera sensación que te queda es que el equipo de desarrollo decidió poner toda la carne al asador en el sistema de combate, que es donde esta trilogía remake siempre se jugó las mayores apuestas.

Vincent, el hombre y la bestia, ahora conviven en el mismo combate

Lo más interesante de Vincent, a mi criterio, es que por primera vez no hace falta esperar al momento dramático para verlo como Galian Beast. Como humano pelea con la pistola Quicksilver, atacando desde lejos, y lo lindo está en cómo se modifica el ataque si uno acciona el botón triángulo en distintos momentos de la cadena: si lo hacés sobre el final, los disparos se abren y abarcan a varios enemigos a la vez; si lo hacés antes, el daño se concentra en un solo blanco. Esa ventana chica, esa decisión de timing que parece mínima, cambia completamente el resultado de la pelea y le da al personaje una lectura táctica que antes no tenía.

Después está la transformación, que ahora se puede activar como una habilidad dentro del combate mismo, sin esperar al Limit Break. En forma de bestia, Vincent pasa al cuerpo a cuerpo, gana movilidad, lanza zarpazos y se mueve con otra agilidad. Pero el detalle que más me llamó la atención es que mantener esa forma tiene un costo concreto: la salud máxima de Vincent va bajando de a poco mientras está transformado. Entonces la decisión pasa a ser cuándo conviene volver a la forma humana para no quedar expuesto, y eso te obliga a alternar, a no quedarte en la bestia por puro fanatismo. Es un hallazgo de diseño que te lleva a jugar con los dos Vincent, no sólo con el que querías ver.

Cid, las marcas y el salto que arma un Dragoon como los de antes

Del otro lado aparece Cid, que a mí siempre me pareció el gran infravalorado de la pandilla original, y acá lo reivindican con una mecánica que es puro amor retro. Su lanza ataca a distancia media, tiene movimientos para acercarse, elevaciones que mandan al rival al aire y, sobre todo, una habilidad que se llama Mark Lance y que te deja repartir hasta cinco marcas entre distintos enemigos. Esas marcas no se gastan enseguida: se acumulan, quedan pendientes, y cuando activás Dragoon Jump, Cid se manda un salto que cae sobre los objetivos marcados, hace daño de área y, encima, sube la barra de aturdimiento del rival. La sensación que te queda probándolo es de una estrategia por turnos escondida adentro de un combate en tiempo real, como si los diseñadores te dijeran "mirá, podés planear, pero también podés volar". Es de las cosas que más ganas te dan de rejugar la demo.

FITS, el sistema de trabajos que devuelve la magia al centro de la cancha

La otra novedad grande se llama FITS y es el sistema de trabajos del juego, con cuatro clases que se pueden combinar en el equipo: Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. La que más me sorprendió fue la del Invocador, que puede desplegar a los Egi, que son como versiones espirituales de las invocaciones clásicas, con el ejemplo más claro siendo un Ifrit que aparece para dar apoyo automático. Eso quiere decir que ya no dependés exclusivamente de las barras de carga larguísimas del Mako: tenés un aliado mágico que pelea solo mientras vos decidís si vas al frente o te quedás curando. El Mago Negro, por su parte, reúne energía elemental y después la libera en magia ofensiva sin que lo interrumpan, lo cual a mí me devolvió esa sensación ochentosa de lanzar Fire, Blizzard y Thunder sin que el enemigo te corte el hechizo a mitad de la palabra.

Los escenarios también cuentan, y el Laberinto del Torbellino se hace sentir

Más allá del combate, la demo hace un trabajo interesante con la exploración. El Cráter del Norte tiene la épica rocosa que uno espera, pero el Laberinto del Torbellino es el que a mí me terminó de convencer del salto técnico: hay ráfagas y corrientes de energía que alteran cómo te desplazás, y la pantalla completa con iluminación dinámica, partículas de viento y cristalizaciones de Mako que reflejan la luz como si el mundo entero respirara. Son detalles que en una pantalla de feria lucen, pero que en un televisor grande en la casa prometen mucho.

“Es una locura que en media hora te den ganas de jugar veinte.”Una jugadora de la fila, a la salida de la sala de demos

Yo salí de la sala con la sensación de que Square Enix entendió algo importante: que el cierre de esta trilogía no se define por hacer una revolución, sino por devolver bien puestos los elementos que hicieron grande al original y dejarnos, por fin, pelear con Cid y con Vincent como siempre quisimos. Si la versión final mantiene la profundidad de los trabajos FITS, el timing de Vincent y la planificación por marcas de Cid, estamos ante un candidato firme a cerrar la saga como se merece. La cita de la chica a la salida, esa de "es una locura que en media hora te den ganas de jugar veinte", me parece la mejor forma de resumir lo que sentí sentada frente a la pantalla.

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Rosario EscuderoCultura y espectáculos

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