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El Platino de Final Fantasy VII Revelation se rediseña para dejar de ser una pesadilla: “queremos que lo disfruten, no que lo padezcan”

Square Enix confirmó que el cierre de la trilogía apostará por batallas opcionales más accesibles tras la experiencia amarga de Rebirth, donde apenas un 2,6% de los usuarios de PlayStation 5 llegó al trofeo máximo. El estreno está previsto para febrero de 2027.

Por Rosario EscuderoCultura y espectáculos · 27 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Les cuento de entrada lo que me dejó pensando esta noticia, antes incluso de meterme con el videojuego en sí: cuando una empresa japonesa de la talla de Square Enix reconoce públicamente que un reto propio espantó a casi todos sus fans, algo está cambiando de verdad en la industria. Lo escuché de boca de un lector mientras esperaba el subte, y me pareció la mejor síntesis posible de lo que acaba de anunciar el estudio.

La noticia es concreta y la voy a desmenuzar para que se entienda sin necesidad de haber tocado un joystick en la vida. Final Fantasy VII Revelation, que va a ser la entrega con la que se cierra la trilogía remake que arrancó hace unos años, tendrá un trofeo Platino bastante más accesible que el de su predecesor, Final Fantasy VII Rebirth. La decisión fue confirmada por el director del proyecto, Naoki Hamaguchi, y por el responsable del sistema de batalla, Teruki Endo, en una entrevista donde ambos hicieron casi una especie de mea culpa sobre el nivel de exigencia que habían puesto en el título anterior.

Por qué cambia el Platino

Para entender el movimiento hay que mirar hacia atrás. En Rebirth, apenas un 2,6% de los jugadores de PlayStation 5 logró hacerse con el trofeo Platino, ese reconocimiento dorado que corona a quienes completan absolutamente todo lo que un juego ofrece. El dato, difundido por el propio estudio, fue tomado como una señal de alerta. Y la explicación, según contaron Hamaguchi y Endo, estuvo sobre todo en las batallas opcionales del simulador de realidad virtual que se desbloquean después del final de la historia principal: eran tan duras que la mayoría de la gente directamente ni las intentó.

“Queríamos que quienes siguieran jugando después del final lo hicieran porque lo disfrutaban, no porque sintieran que era un trabajo obligatorio. Nos quedamos cortos con Rebirth y lo reconocemos.”Teruki Endo, responsable de batalla de Final Fantasy VII Revelation

Qué se viene en Revelation

  • Lanzamiento confirmado para el 8 de febrero de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC y Nintendo Switch 2.
  • Más de 100 horas de contenido en total, según lo que viene adelantando el equipo de desarrollo.
  • La descarga obligatoria del juego será necesaria tanto para la edición física como para la digital.
  • Los desafíos posteriores a la campaña principal serán recalibrados para que resulten accesibles.
  • El objetivo interno es que entre el 20% y un porcentaje mayor de los jugadores alcance el Platino, frente al 2,6% registrado en Rebirth.

Ahora bien, y acá va lo que a mí me parece lo más interesante de todo esto, el cambio no significa que el juego vaya a ser fácil ni que se haya abandonado la idea de un reto serio para los más avezados. Lo que el estudio está buscando, por lo que se desprende de las palabras de Hamaguchi, es un punto medio que hasta ahora no habían encontrado: que el Platino sea un desafío alcanzable para el jugador promedio que quiere exprimir el título, pero que al mismo tiempo siga representando algo de mérite real. Una especie de montaña rusa con curvas pronunciadas, pero sin esos tramos que te hacen querer apagar la consola y salir a tomar aire.

Para mí, como alguien que sigue de cerca a esta franquicia desde hace décadas, el reconocimiento público de Square Enix tiene un valor casi simbólico. Es una compañía que históricamente construyó parte de su identidad sobre la idea de que sus juegos podían ser largos, difíciles y hasta un poco crueles con el jugador. Que hoy sus propios creativos digan, en público y con nombre y apellido, que se equivocaron con el nivel de exigencia y que quieren enmendarlo, dice mucho de cómo está cambiando la conversación alrededor del diseño de videojuegos.

Me quedó dando vueltas una cosa que le dije a un amigo después de leer la nota: durante años, conseguir el Platino de un Final Fantasy era casi un rito de iniciación, una manera de probarte a vos mismo frente a la pantalla y frente a la comunidad. Si el estudio cumple con lo que promete, ese rito va a seguir existiendo, pero va a dejar de sentirse como un castigo. Y eso, lejos de ser una concesión a la facilidad, me parece un acto de respeto hacia los jugadores que sostienen la saga desde hace décadas.

Y ya que estamos, les dejo la pregunta que me viene rondando desde que me enteré de todo esto y que le voy a hacer a cualquiera que se cruce en mi camino en los próximos días: si ustedes fueran los diseñadores, ¿qué tipo de batalla opcional les gustaría encontrar después del final de la historia? ¿Algo pensado para resolver con ingenio, algo puramente mecánico, algo narrativo? La respuesta, claro, define mucho más de lo que parece qué tipo de jugador se es.

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Rosario EscuderoCultura y espectáculos

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