Jueves, 27 de agosto de 2026
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Adiós, Artyom: 4A Games apuesta a un antihéroe sin nombre para revitalizar la saga Metro

Probé tres horas del nuevo título y te cuento cómo se siente recorrer los túneles del metro de Moscú en la piel de un sobreviviente anónimo, con la máscara como única compañía y el silencio como moneda de cambio.

Por Rosario EscuderoCultura y espectáculos · 27 de agosto de 2026 · hace 1 h

Le pongo nombre a lo que vi porque, justamente, de eso se trata el cambio que propone Metro 2039, la próxima entrega de la saga basada en las novelas de Dmitri Glukhovsky que 4A Games viene cocinando desde hace rato: por primera vez en la serie dejamos atrás a Artyom, ese joven silencioso que nos guió durante tres aventuras por los túneles de Moscú, y nos metemos en la piel de alguien a quien, por ahora, todos llaman El Desconocido. La primera vez que lo vi en movimiento, en la pantalla de la presentación a la que asistí, pensé que esa decisión de los desarrolladores ukrainianos iba a doler, porque Artyom ya era casi un viejo conocido para quienes seguimos la franquicia desde Metro 2033, pero a los pocos minutos entendí que esa sensación de orfandad es justamente lo que la historia quiere provocarnos.

Y tiene sentido que así sea, porque El Desconocido es, literalmente, un sobreviviente anónimo: no tiene pasado conocido, ni nombre propio, ni la carga emocional que arrastraba Artyom desde la primera entrega. Lo único que sabemos de él es que se mueve por una red de túneles donde las facciones se pelean el aire respirable, y que una señal misteriosa que llega desde la superficie congelada lo empuja a salir de las profundidades y enfrentar la radiación, las anomalías y las criaturas mutantes que dominan el exterior. Esa imprecisión sobre quién es este personaje funciona, en mi opinión, como una declaración de intenciones: el juego no quiere contarnos otra vez la historia de un héroe que salva al mundo, sino invitarnos a perdernos en un laberinto donde cada decisión se siente urgente y cada recurso, vital.

La máscara como única compañía

Lo que no cambió, y es un alivio enorme, es la mecánica central que definió a la franquicia desde el vamos: cada recurso cuenta, y la máscara de gas sigue siendo la frontera entre la vida y la muerte. Los filtros se fabrican con materiales que recolectamos de cadáveres y de contenedores dispersos por los escenarios, y si nos quedamos sin ellos el tiempo de supervivencia se mide en segundos, algo que comprobé en carne propia cuando un descuido en la gestión del inventario me dejó tirado en un pasillo oscuro, con el medidor titilando en rojo mientras escuchaba cómo se me acababa el aire. A eso se suma un detalle que me pareció brillante: la máscara acumula vapor con nuestra propia respiración, se empaña y se agrieta si recibimos un golpe, lo que nos obliga a limpiarla manualmente en los momentos de mayor tensión. Es una mecánica pequeña, casi doméstica, pero te sumerge de tal manera en la experiencia que el corazón se te acelera cada vez que ves el visor empañado.

  • Gestión estricta de filtros: fabricados con materiales del entorno, su agotamiento es letal.
  • Visor que se empaña y se rompe: hay que limpiarlo manualmente en medio del combate.
  • Balas con doble función: sirven como proyectiles y como moneda de cambio con los comerciantes.
  • Personalización profunda: planos y piezas permiten modificar las armas al estilo de cada jugador.
  • Iluminación con lógica propia: la lámpara principal se recarga a mano y hay un visor conmutable entre visión nocturna y modo normal.

El terror de la superficie y el sonido del silencio

La superficie congelada, a la que El Desconocido accede empujado por esa señal misteriosa, es probablemente el escenario más impresionante que vi en las tres horas de juego. La atmósfera de angustia se construye con paciencia de relojero: el sonido de nuestro propio respirador, el crujido del metal bajo las botas, las sombras que proyecta la linterna en pasillos donde la visibilidad se reduce a metros. Las anomalías y la radiación provocan alucinaciones que distorsionan las paredes y abren grietas donde no las hay, y las criaturas mutantes reaccionan directamente a la luz y al movimiento, lo que convierte cada exploración en una negociación permanente entre avanzar y esconderse. En ese sentido, el sigilo sigue siendo una opción válida pero no obligatoria: podemos movernos en silencio usando eliminaciones a corta distancia o lanzar cuchillos arrojadizos con una precisión milimétrica, o enfrentar a los enemigos directamente si tenemos munición y equipo para sostenerlo. Lo que sí está claro es que las balas cumplen una doble función que obliga a pensar dos veces antes de apretar el gatillo: son proyectiles y son moneda de cambio, y gastarlas sin criterio puede dejarnos sin recursos para los tramos más exigentes del recorrido.

En lo técnico, la prueba a la que asistí corrió en resolución 4K con 60 cuadros por segundo estables, iluminación dinámica y trazado de rayos en tiempo real, una configuración que le saca el jugo al motor de 4A Games y que, por ahora, no tiene requisitos definitivos publicados para PC. La estética, como pueden imaginarse, es opresiva y hermosa al mismo tiempo, con ese gris azulado del metal oxidado y los destellos anaranjados de los fogatas que todavía arden en algunos campamentos. Lo que se viene, entonces, es un juego que respeta todo lo que hizo grande a la saga pero que se anima a romper con su protagonista histórico para renovarse, y eso, en un género tan codificado como el survival horror, es una apuesta que vale la pena seguir de cerca. El lanzamiento está confirmado para febrero de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, y quienes somos fans de la franquicia tenemos una cita ineludible con los túneles.

“Después de tres horas con la máscara en la cara, uno sale del lugar y todavía le parece estar escuchando el ruido del propio respirador.”Comentario escuchado a la salida de la presentación
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Rosario EscuderoCultura y espectáculos

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